ACM - Universidad Autonoma de Puebla



Problema D - Juego X


Entrada: juego.in
Salida: estándar
Tiempo límite: 10 segundos

Descripción

Josué, profesor de Primaria, les ha enseñado a sus alumnos un nuevo juego de azar, que el mismo nombró como el juego X. El juego consiste en lo siguiente:

Antes de comenzar el juego, primero se define un número entero M (10 ≤ M ≤ 100) que es el número meta, después los número C1, C2, …, CK (0 < Ci < M, 0 < K < M) que son las trampas, y por último el orden en el que jugarán los N (1 < N < 6) participantes. Una vez hecho lo anterior las reglas son las siguientes:

Dado que la práctica tiene como objetivo ver si los niños han aprendido a sumar correctamente. Él ha pedido a cada uno de ellos que haga un reporte de todo el juego. El reporte consiste de lo siguiente.

En la primera línea ponen los valores M K N (definidos anteriormente) en la segunda línea K números con los valores Ci de las posiciones en donde se encuentran las trampas. En las siguientes N líneas, una lista con los nombres completo de los jugadores, ordenados por su número de turno. En la siguiente línea todos los números que se obtuvieron del dado, en el orden en que fue lanzado. En la siguiente línea el número de la casilla en la que terminó el jugador ganador, y en la última línea el nombre del jugador que ganó.
Un reporte podría ser el siguiente:

Entrada

En la primera línea de entrada habrá un entero n (0 < n ≤ 100) que indica el número de casos a procesar. La entrada de cada caso empieza con una línea que contiene un número entero m (2 ≤ m ≤ 100) que representa el número de niños que recibirán gelatinas, después siguen m líneas con valores Ni Xi Yi Zi separados por espacios en blanco (1 ≤ |Ni| ≤ 16, 10 ≤ Xi, Yi, Zi ≤ 200) que representa la información del i-ésimo niño, Ni es el nombre del niño y los enteros Xi, Yi, Zi representa las dimensiones (largo, ancho y alto) en milímetros de su gelatina.

10 1 2
5
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
HUMBERTO MONTALVAN GAMEZ
3 5 3 6
12
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ

Tu tarea consiste en hacer un programa que ayude a Josué a verificar si el reporte está bien hecho, es decir, encontrar el número de casilla y el nombre del jugador que realmente debe ganar a partir de la información presentada en el reporte.


Salida

En la primera línea de entrada habrá un entero c (0 < c ≤ 100) que representa en número de casos a procesar. La entrada de cada caso consiste de un reporte con el formato definido antes.

Por cada caso de entrada debes imprimir una línea de texto con el número de la casilla donde realmente se quedó el jugador ganador, seguido por un espacio y luego el nombre del jugador que realmente ganó. En caso de que la información del reporte sea insuficiente como para definir un ganador, imprime “*”. Por otro lado, si el juego termina con menos tiros de dados de los que el reporte contiene, trunca el juego en el instante que un jugador gana.

Ejemplo de entrada

Ejemplo de salida

3
10 1 2
5
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
HUMBERTO MONTALVAN GAMEZ
3 5 3 6
12
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
20 3 2
5 10 15
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
HUMBERTO MONTALVAN GAMEZ
3 5 3 6 1 1 1 1
20
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
10 1 2
6
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
HUMBERTO MONTALVAN GAMEZ
3 5 3 4 2 4
13
RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ

12 RODRIGO BURGOS DOMINGUEZ
*
11 HUMBERTO MONTALVAN GAMEZ


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